Likartz Coming soon...


vueno por ahi huvo variaz petizionez para hacer video tutoriales, y pues tmb me dan ganas de expandir esto ah portafolio, entonces proximamente estare habriendo Likartz, con la ayuda de un amigo, principalmente seran tutoriales y los avanzez de Hamstertouille, ya por ahi anduve haciendo pruevas con el camtasia y un microfono feo que consegui aver ke tal kedan, de hecho me falta postear la segunda parte del modelado facial pero pues mejor en video jojojo , y klaro aver ke otra zhunzhe ze kruza en el kamino ;) ...

Likartz

Nite at DF before dawn...

De casualidad encontre una red abierta aqui en el DF y pues aprovecho para conectarme un rato, y escuchar algo de musica, me tope con sigur ros, un grupo que llevo vastante escuchando y ha sido de mis favoritos y siempre hace volar la imaginacion, vueno y pues la nostalgia no podia faltar no, te mudas tanto de ciudad que pierdes loz lazoz ke vaz kreando, pero todo final tiene un mejor inicio...







Likyx on Tour


Bueno, me voy de Tour por media republika en 5 dias hahahaha, para pazar el jueves al DF, sabado en Oaxaca, Domingo Puebla , claro otra vez en el DF ah amarmar las cajas de huevo y traerme algunoz cachivazhez, de ahi taaaaalvez pazar a morelia (kiero un mmm ...gazpazho!! ) y GDL por fin el lunes otra vez!!!! o.o

Tutorial Modelado Facial en Maya Parte 1

Bueno esta es la primera parte del tutorial de modelado facial en maya que nos puede servir tanto para modelos Fotoreales como tipo Toon con la finalidad de tener una buena Topología Facial, bueno para este tutorial usaremos al mismizimo pachangaz como modelo que dono sus fotos para la causa, para encontrar imágenes de referencia pues podemos recurrir a http://www.3d.sk/ o podemos tomar nosotros las nuestra, usaremos como referencia fotos de lado y de frente, y las colocaremos en nuestras vistas respectivamente, para esto nos iremos en cada vista octogonal, primero en front, en view>image plane > Import image, y haremos lo mismo en la vista de Side. una ves hecho esto pues ya nada mas las acomodamos en el channel box, en la parte de image plane para ajustar su posición tal ves un poco para atrás en sus ejes respectivamente.

Bien ahora, traeremos una esfera de NURBS en Create > Nurbs Primitives > Sphere y la colocaremos abarcando la parte del ojo como se muestra en la imagen , ya hecho esto pasaremos a calcar la forma base del ojo, usaremos nuestra herramienta para curvas en Create > EP Curve Tool, y calcaremos la forma base del ojo, no requerimos tanto detalle en este momento, ahora si le damos un Center Pivot y la colocamos frente a nuestra esfera de nurbs, vamos a la vista de Front y la proyectaremos sobre nuestra esfera, cambiamos a Surfaces primero y vamos a Edit Nurbs > Project Curve on Surface, ahora tenemos nuestra curva proyectada en la esfera, seleccionamos solo nuestra curva y vamos a Edit Curves > Duplicate Surfaces Curve, ahora si podemos mover nuestra curva que recién creamos, le damos un Delete History para que rompa toda conexión con nuestra curva anterior, ahora solo nos quedaremos con esta curva, a continuación seleccionando nuestra curva vamos a Edit Curves > Rebuild Curve y entramos a sus opciones dándole click en el recuadro negro a su derecha y en Number of Spans, pondremos 8, esto para mantener un modelo con poca geometría, ya hecho esto veremos que perdió un poco de forma nuestra curva, solo editamos sus vértices para recuperar la forma deseada apoyándonos en la vista de Front y Side.

Ok ahora duplicaremos nuestra curva y la escalaremos un poco tratando de adaptarla a las formas que sigue el ojo en nuestras imágenes de referencia, y así seguiremos duplicando y escalando hasta tener una forma como la que mostramos en la imagen, editando sus vértices para moverlos y lograr el look que queremos, recuerden que ahorita no necesitamos meternos en tanto detalle, buscamos una forma básica. ok, hecho esto seleccionaremos nuestras curvas en orden, de adentro del ojo hacia afuera, una por una usando la tecla shift, no haremos un cuadro de selección porque esto puedo afectar el orden en las que han sido seleccionadas las curvas, bien ya seleccionadas, iremos a Surfaces > loft y le damos click en sus opciones, cambiaremos Output Geometry a Polygons, Type a Quads y Tessellation method a General, bajaremos un poco y cambiaremos en Initial Tessellation Controls el U Type y V Type a Per span # of isoparms y el Number U y Number V a 1 , esto es para que nos cree una cara por cada span que tenemos en las curvas y así mantener una geometría baja. Ya hecho esto repetiremos el mismo principio para la Boca, solo que aquí calcaremos la forma de solo la mitad de la boca, esto ya que nuestra cara es simétrica y podemos duplicar el otro lado más adelante, aquí terminaremos las curvas desde la barbilla hasta la parte media de la nariz, esto de nuevo es para que nuestra cara quede concéntrica y podamos tener una deformación natural a la hora de animarla. Igual una ves terminadas nuestras curvas aplicaremos un Loft y nos quedara de la siguiente maneta.

Bueno ahora tenemos dos piezas de geometría que tenemos que unir, pero aquí es donde común mente llegamos a tener un error debido a las normales, así que chequémosla, seleccionamos las dos piezas de geometría, les damos un delete history solo para que pierdan su conexión con las curva, y ya nos podemos deshacer de estas o ocultarlas en algún layer, con nuestras dos piezas de geometría seleccionadas vamos a Display > Polygons > Face Normals y checamos en que dirección están apuntando nuestras normales, estas deben apuntar hacia en frente de cada cara, en caso que estén invertidas, seleccionamos la geometría que tiene este problema y vamos a Normals > Reverse , en nuestro menú de Polygons, ok ahora ya nuestras dos geometrías tienen sus normales en la misma dirección, seleccionando las dos vamos a Mesh > Combine, esto hará que nuestra geometría sea ya un solo mesh, ok ahora usaremos Edit Mesh > Append to Polygon Tool y uniremos la segunda cara de izq a der, con la correspondiente a la altura del ojo, y así con la siguiente, ahora seleccionamos el edge que nos quedo en la parte interior del ojo , se podría decir que el que va a formar parte de la nariz, y le damos un Edit Mesh > Extrude hasta el origen que es a donde tenemos nuestra cara concéntrica. Ahora tomaremos los 3 edges superiores (pueden ser los 4 si gustan) y los iremos haciéndoles Extrudes para formar la el contorno de nuestro cráneo hasta la parte del posterior del cuello, ahora tomaremos los 3 edges de la barbilla y le hacemos Extrudes para formar lo que será nuestro Cuello.
Veremos como ya va tomando forma ahora empezaremos a cerrar nuestra cara y agregar algunos cortes que necesitamos, pondremos uno usando Edit Mesh > Insert Edge Loop a mitad de la nariz , otro a mitad de las caras que creamos con el append y de la misma manera les daremos un extrude a los Edges sobrantes de la quijada (los que no extruimos para formar el cuello y la papada ) insertaremos otro más en la comisura inferior de la boca, otro más en el ojo para poder darle forma a esa parte de la nariz, y igual cerraremos con un Append la nariz, y insertaremos 2 cortes en esa cara.

Le daremos extrude a las caras que se formaron para empezar a cerrar el cachetito, pero fíjense como le di extrude a las del ojo primero y después a las del cachete esto para poder corregir esa parte de la geometría como se muestra en la imagen para lograr que fluya mejor , ok ahora iremos seleccionando esos edges y extrullendolos de forma que lleguemos hasta la altura de la oreja haciendo fluir la geometría, y para la parte del cuello tmb corregimos un poco la geometría para que fluya la quijada bien con esto llegamos hasta la parte de la oreja.


Ahora sigamos con la oreja , para esto usaremos el Mesh > Create Polygon Tool y calcaremos la forma de nuestra oreja y damos enter, seleccionamos esa cara y le damos un extrude al centro y nos desaseemos de nuestra cara de múltiples caras solo para quedarnos con una bonita forma en quads como se muestra en la imagen abajo, ahora bien la oreja puede ser un poco confusa no hay una geometría o manera base de hacerla , iremos haciendo extrudes, y algunos Appends para llegar a la forma deseada como se muestra en la imagen hay que fijarnos nada mas como fluye la geometría en la oreja.


Solo Falta cerrar la nariz para terminar la parte frontal , primeramente usaremos el append polygon tool para cerrar las caras que nos faltaban, y usaremos nuestra herramienta Edit Mesh > Split Polygon Tool para dividir esas dos caras que tenemos en la parte de la nariz, así tendremos 8 caras, las cuales podremos extruir un poquito hacia afuera o lateral depende la vista desde donde la veamos, y editamos los vértices para darle la forma que buscamos, ahora bien con las caras que nos quedaron en la parte inferior , seleccionándolas haremos un extrude hacia la parte interior de la nariz y así lograr la fosa nasal, agregamos un corte para tener un poco mas de información en esa zona usando el Split polygon tool y con esto tendremos terminada la nariz, claro solo es cosa de ajustar algunos vértices para tener una bonita topología.
En la Próxima parte terminaremos de Cerrar la parte del cráneo, pegar nuestra oreja y modificar un poco la geometría en el área del ojo para ajustar bien el parpado. Claro tmb como hacerle su UV y ponerle una textura, por lo pronto me despido y ya veremos como queda el pazha :p