Xmaz Tour!

Shego la epoka navideña y pues hay que viajar a ver a la familia...la familia de lejoz ze dizfruta maz :p, asi que pues me voy de tour de nuevo solo navidad ovio, año nuevo quien save donde sea :s ,pero vueno otra ves media republika hahahah, asi ke Feliz navidad y aki les dejo un villanziko para ztaz epokaz!


Hazhiz update...

por ahi el buen german me recomendo una iluminacion bastante buena por lo visto aunque hay que seguir editando el fur pero hoy me la pase modelando hahahaha... aunque use mas luzez y mas sombras el tiempo de render disminuyo O.o a 1h 3 minz que raro!!!

hazhiz...

Ya con unos mapas conectados un Final Gathersito y mental ray se ve bastante bien, aunque tarda 1h 20minz en el render a 640 x 480 lo cual hace pensar que con maya software y en post se veria bastante bien...

Estos son los mapas que se usaron para mapear sus atributos, de base Color, Tip Color, Cut Map, Density Map, Base radius Map...claro hechos de manera rapida en 3d paint tool, un poquito de Hue Variation entre el Fur...

Rekordando...

Andava navegando por Youtube y me tope con algunas animaciones de Disney que eran de mis preferidas hace mucho tiempo cuando solo habia disney channel US y el latino ni figurava...mi favorita es la de How to Dance con Goofy era muuuy vuena!! el demonio de la montaña en Fantasia una obra maestra, claro toda la pelicula lo es, no se diga cuando dumbo se paza de copaz. que drogaz uzaron O.o












Hazhiz First Test O.o


Vueno me la paze provando el Fur con el plugin de Shave and Haircut hoy en la tarde un raton y pues despues de 3h de andarle pikando ze va viendo dos dos, es el primer test, empeze kreando el mapa de color, posteriormente editando el mapa del Color Tip, luego moverle un poko al length de cada curva de control del fur para darle un poco de forma, unos mapas para el specular y el difuse, luego editar su direccion, ya al final akavo deskavezada porke no me latio la neta el modelado de la kaveza azi ke mejor de nuevo aparte pues por kuestiones teknikaz es mejor hacer los bshapes por separado del cuerpo :p, pero pues ahi se ve prometedora eso si es solo un render con maya software aver ke tal se ve kon mental ray y un final gathersito. ah klaro ya tiene su rig ;)

Xmaz Tree


Hay ke ponerze navideñoz zi no luego dicen ke uno es grinzh y los fantazmaz de la navidad futura vla vla vla, eh aki el zuper arvolito! ke de hecho lo arreglo maz mi novia :p kedo koketo!!!, ah klaro me hizieron un panzho porke esta pekeño y ke porke no kompro uno maz grande -.- ...Pamplinaz!!!

El regalo ideal para zta navidad!


No zavez ke regalar?? le dan provlemaz ezoz zpotligthz? caras sovre caraz? kree ke UV zon rayoz ultravioleta? ke zon ezaz rayitaz verdes?! pienza ke rayo mental es un pase?! no zave donde ezta el voton "crear señor de loz anilloz?...eh aki la zoluzion...

Luzez Volumetrikaz


Por ahi me preguntaron komo hacer ke una luz parezka ke tiene Fog un poko mas real aparte de usar el Fog de Maya, so..ahi va este pekeño tuto zovre lucez volumetrikaz. para eso usare una vieja ezena ke tengo por aqui, de las primeras cosas que hice en 3d hace uuuuuuuuuuuuuuuuh!..ok tenemos nuestra escena , no me metere mucho en shaders y texturas. Las Luzez Volumetricas requieren un area que contenga las particulas que simularan este Fog, asi que crearemos un contenedor para estas mismas, un cubo por ejemplo y le asignaremos un nuevo Lambert Shader, no nos importan sus propiedades del shader, asi que en el atributte editor iremos al shader y le daremos click al go to output connection para subir en su jerarquia, que es el segundo icono que tenemos con una fleshita > .


Desplegamos las opcciones de Mental Ray, y camos a Custom Shades , conectaremos un Transmap a Material Shader, y en Volume Shader conectaremos un Parti Volume, nos dirijimos al parti_volume y editaremos sus parametros, primeramente en Scatter cambiaremos el color por uno que sea de nuestro agrado segun nuestra escena en esta caso azul, tmb cambiaremos el Min Step Len y el Max Step Len a 0.3 y 2.0 respectivamente, estos valores pueden variar de acuerdo al tamaño de nuesta escena asi que si ven que no les funciona pueden alterarlos, hay que estar probando :p.

Bajaremos en el las opcciones del parti_volume para desplegar Light Linking y Lights consecutivamente y dandole click al boton a la derecha de Lights[0] agregaremos un Spot Light, esto para crear una luz que este conectada con estas particulas volumetricas, podemos agregar el numero de luzez que necesitemos y de diferentes tipos.

Editaremos ahora nuestra luz, claro colocandola de la forma que queremos que esta ilumine, en sus atributos, subiremos la intensidad a un 2.5, y el color lo dejaremos en default ya que pues esta controlado por otro atributo. le subimos un poco al cone angle, en caso del Penumbra Angle y Dropoff pueden moverlos o no depende el efecto que quieran tener, prenderemos en shadows, Ray Trace Shadows asi como tambien actibaremos el emit photons, la intensidad y valores dependeran de su escena, y en la parte de Mental Ray iremos a Custom Shaders (todo esto en nuestro spotlight) y en Light Shaders Conectaremos un Physical_light.

Entramos a los Atributos del Physical_light y editamos su color a un azulito, fijense que en V subi la intensidad a 70000, esto es para multiplicar nuestra intensidad un numero consideravle, igual aumentaremos su Cone a 500. Ya hecho esto solo nos falta ir a nuestros Render Settings y claro cambiar a Mental Ray, prender Global Ilumination y lixto! claro unos shaders y alguno que otro pase extra ayudaria a esta imagen :p

Likartz almost rdy!


Esta zemana ztuvo un poko atareada kon irez y venirez por aki y por azha, pero la pagina ya zta al mmm 50%, ke platinllaz ni ke plantillaz ezo ez para zeñoritaz, a emozionarme kon laz texturaz!!!! aver zi el fin aktivo la parte de galeria y el primer tutorial :p, la de Demo reel pues tomara un poko maz hahahahahahahaha...abuuuurridooooooo!!!!!

Likartz Coming soon...


vueno por ahi huvo variaz petizionez para hacer video tutoriales, y pues tmb me dan ganas de expandir esto ah portafolio, entonces proximamente estare habriendo Likartz, con la ayuda de un amigo, principalmente seran tutoriales y los avanzez de Hamstertouille, ya por ahi anduve haciendo pruevas con el camtasia y un microfono feo que consegui aver ke tal kedan, de hecho me falta postear la segunda parte del modelado facial pero pues mejor en video jojojo , y klaro aver ke otra zhunzhe ze kruza en el kamino ;) ...

Likartz

Nite at DF before dawn...

De casualidad encontre una red abierta aqui en el DF y pues aprovecho para conectarme un rato, y escuchar algo de musica, me tope con sigur ros, un grupo que llevo vastante escuchando y ha sido de mis favoritos y siempre hace volar la imaginacion, vueno y pues la nostalgia no podia faltar no, te mudas tanto de ciudad que pierdes loz lazoz ke vaz kreando, pero todo final tiene un mejor inicio...







Likyx on Tour


Bueno, me voy de Tour por media republika en 5 dias hahahaha, para pazar el jueves al DF, sabado en Oaxaca, Domingo Puebla , claro otra vez en el DF ah amarmar las cajas de huevo y traerme algunoz cachivazhez, de ahi taaaaalvez pazar a morelia (kiero un mmm ...gazpazho!! ) y GDL por fin el lunes otra vez!!!! o.o

Tutorial Modelado Facial en Maya Parte 1

Bueno esta es la primera parte del tutorial de modelado facial en maya que nos puede servir tanto para modelos Fotoreales como tipo Toon con la finalidad de tener una buena Topología Facial, bueno para este tutorial usaremos al mismizimo pachangaz como modelo que dono sus fotos para la causa, para encontrar imágenes de referencia pues podemos recurrir a http://www.3d.sk/ o podemos tomar nosotros las nuestra, usaremos como referencia fotos de lado y de frente, y las colocaremos en nuestras vistas respectivamente, para esto nos iremos en cada vista octogonal, primero en front, en view>image plane > Import image, y haremos lo mismo en la vista de Side. una ves hecho esto pues ya nada mas las acomodamos en el channel box, en la parte de image plane para ajustar su posición tal ves un poco para atrás en sus ejes respectivamente.

Bien ahora, traeremos una esfera de NURBS en Create > Nurbs Primitives > Sphere y la colocaremos abarcando la parte del ojo como se muestra en la imagen , ya hecho esto pasaremos a calcar la forma base del ojo, usaremos nuestra herramienta para curvas en Create > EP Curve Tool, y calcaremos la forma base del ojo, no requerimos tanto detalle en este momento, ahora si le damos un Center Pivot y la colocamos frente a nuestra esfera de nurbs, vamos a la vista de Front y la proyectaremos sobre nuestra esfera, cambiamos a Surfaces primero y vamos a Edit Nurbs > Project Curve on Surface, ahora tenemos nuestra curva proyectada en la esfera, seleccionamos solo nuestra curva y vamos a Edit Curves > Duplicate Surfaces Curve, ahora si podemos mover nuestra curva que recién creamos, le damos un Delete History para que rompa toda conexión con nuestra curva anterior, ahora solo nos quedaremos con esta curva, a continuación seleccionando nuestra curva vamos a Edit Curves > Rebuild Curve y entramos a sus opciones dándole click en el recuadro negro a su derecha y en Number of Spans, pondremos 8, esto para mantener un modelo con poca geometría, ya hecho esto veremos que perdió un poco de forma nuestra curva, solo editamos sus vértices para recuperar la forma deseada apoyándonos en la vista de Front y Side.

Ok ahora duplicaremos nuestra curva y la escalaremos un poco tratando de adaptarla a las formas que sigue el ojo en nuestras imágenes de referencia, y así seguiremos duplicando y escalando hasta tener una forma como la que mostramos en la imagen, editando sus vértices para moverlos y lograr el look que queremos, recuerden que ahorita no necesitamos meternos en tanto detalle, buscamos una forma básica. ok, hecho esto seleccionaremos nuestras curvas en orden, de adentro del ojo hacia afuera, una por una usando la tecla shift, no haremos un cuadro de selección porque esto puedo afectar el orden en las que han sido seleccionadas las curvas, bien ya seleccionadas, iremos a Surfaces > loft y le damos click en sus opciones, cambiaremos Output Geometry a Polygons, Type a Quads y Tessellation method a General, bajaremos un poco y cambiaremos en Initial Tessellation Controls el U Type y V Type a Per span # of isoparms y el Number U y Number V a 1 , esto es para que nos cree una cara por cada span que tenemos en las curvas y así mantener una geometría baja. Ya hecho esto repetiremos el mismo principio para la Boca, solo que aquí calcaremos la forma de solo la mitad de la boca, esto ya que nuestra cara es simétrica y podemos duplicar el otro lado más adelante, aquí terminaremos las curvas desde la barbilla hasta la parte media de la nariz, esto de nuevo es para que nuestra cara quede concéntrica y podamos tener una deformación natural a la hora de animarla. Igual una ves terminadas nuestras curvas aplicaremos un Loft y nos quedara de la siguiente maneta.

Bueno ahora tenemos dos piezas de geometría que tenemos que unir, pero aquí es donde común mente llegamos a tener un error debido a las normales, así que chequémosla, seleccionamos las dos piezas de geometría, les damos un delete history solo para que pierdan su conexión con las curva, y ya nos podemos deshacer de estas o ocultarlas en algún layer, con nuestras dos piezas de geometría seleccionadas vamos a Display > Polygons > Face Normals y checamos en que dirección están apuntando nuestras normales, estas deben apuntar hacia en frente de cada cara, en caso que estén invertidas, seleccionamos la geometría que tiene este problema y vamos a Normals > Reverse , en nuestro menú de Polygons, ok ahora ya nuestras dos geometrías tienen sus normales en la misma dirección, seleccionando las dos vamos a Mesh > Combine, esto hará que nuestra geometría sea ya un solo mesh, ok ahora usaremos Edit Mesh > Append to Polygon Tool y uniremos la segunda cara de izq a der, con la correspondiente a la altura del ojo, y así con la siguiente, ahora seleccionamos el edge que nos quedo en la parte interior del ojo , se podría decir que el que va a formar parte de la nariz, y le damos un Edit Mesh > Extrude hasta el origen que es a donde tenemos nuestra cara concéntrica. Ahora tomaremos los 3 edges superiores (pueden ser los 4 si gustan) y los iremos haciéndoles Extrudes para formar la el contorno de nuestro cráneo hasta la parte del posterior del cuello, ahora tomaremos los 3 edges de la barbilla y le hacemos Extrudes para formar lo que será nuestro Cuello.
Veremos como ya va tomando forma ahora empezaremos a cerrar nuestra cara y agregar algunos cortes que necesitamos, pondremos uno usando Edit Mesh > Insert Edge Loop a mitad de la nariz , otro a mitad de las caras que creamos con el append y de la misma manera les daremos un extrude a los Edges sobrantes de la quijada (los que no extruimos para formar el cuello y la papada ) insertaremos otro más en la comisura inferior de la boca, otro más en el ojo para poder darle forma a esa parte de la nariz, y igual cerraremos con un Append la nariz, y insertaremos 2 cortes en esa cara.

Le daremos extrude a las caras que se formaron para empezar a cerrar el cachetito, pero fíjense como le di extrude a las del ojo primero y después a las del cachete esto para poder corregir esa parte de la geometría como se muestra en la imagen para lograr que fluya mejor , ok ahora iremos seleccionando esos edges y extrullendolos de forma que lleguemos hasta la altura de la oreja haciendo fluir la geometría, y para la parte del cuello tmb corregimos un poco la geometría para que fluya la quijada bien con esto llegamos hasta la parte de la oreja.


Ahora sigamos con la oreja , para esto usaremos el Mesh > Create Polygon Tool y calcaremos la forma de nuestra oreja y damos enter, seleccionamos esa cara y le damos un extrude al centro y nos desaseemos de nuestra cara de múltiples caras solo para quedarnos con una bonita forma en quads como se muestra en la imagen abajo, ahora bien la oreja puede ser un poco confusa no hay una geometría o manera base de hacerla , iremos haciendo extrudes, y algunos Appends para llegar a la forma deseada como se muestra en la imagen hay que fijarnos nada mas como fluye la geometría en la oreja.


Solo Falta cerrar la nariz para terminar la parte frontal , primeramente usaremos el append polygon tool para cerrar las caras que nos faltaban, y usaremos nuestra herramienta Edit Mesh > Split Polygon Tool para dividir esas dos caras que tenemos en la parte de la nariz, así tendremos 8 caras, las cuales podremos extruir un poquito hacia afuera o lateral depende la vista desde donde la veamos, y editamos los vértices para darle la forma que buscamos, ahora bien con las caras que nos quedaron en la parte inferior , seleccionándolas haremos un extrude hacia la parte interior de la nariz y así lograr la fosa nasal, agregamos un corte para tener un poco mas de información en esa zona usando el Split polygon tool y con esto tendremos terminada la nariz, claro solo es cosa de ajustar algunos vértices para tener una bonita topología.
En la Próxima parte terminaremos de Cerrar la parte del cráneo, pegar nuestra oreja y modificar un poco la geometría en el área del ojo para ajustar bien el parpado. Claro tmb como hacerle su UV y ponerle una textura, por lo pronto me despido y ya veremos como queda el pazha :p

IK / FK Arm Rig

Explicare como hacer un rig de brazo con Forward Kinematics e Inverse Kinematics (IK / FK ), de nuevo explico este concepto no es creación mia. bueno a lo que vamos. Primeramente crearemos 3 cadenas de joints, estas tres cadenas seran una para el IK, otra para el FK, y otra que llamaremos Bind, que es a la que ira pegado nuestro personaje, aqui podemos hacernos un poco de bolas con esto, va asi, la cadena de IK es donde montaremos nuestro IK handle en pocas palabras un rig normal de brazo, y la de FK sera la que controlemos a traves de las rotaciones de los Joints, la ultima cadena de Bind ozilara entre estas dos, controlando los movimientos de nuestro personaje :)

Crearemos bien las tres cadenas de joints, en la Cadena de Bind, es donde ira emparentada nuestra mano, las otras solo iran del hombro a lo que es la muñeca, como se muestra en la imagen. Para ahorrarnos tiempo podemos duplicar la cadena de joints y solo renombrarla entre IK y FK , estas cadenas no llevan joints en la mano, terminan en la muñeca.

Ahora si empezaremos a hacer contraints, primeramente haremos un Contraint Orient con maintain Offset activado del IK_shld a Bind_shld , y de FK_shld a Bind_shld, selecionaremos nuestro contraint en el outliner y cambiaremos el Interp Type a Shortest, Repetiremos el mismo paso en los otros Joints, Ik_elbow, Ik_forarm, Ik_wirst, fk_elbow, fk_forarm y fk_wrist, respectivamente con su joint correspontiente en la cadena de Bind.



A continuacion crearemos nuestra curva de control para la mano y la llamaremos ctrl_hand, agregaremos un atributo en add attribute con el nombre de switch, para poder cambiar entre el IK y el FK, ahora vamonos al hypershade y creemos un node MultiplyDivide que llamare ikfk_muldiv y cambiaremos el Input 2 X a 0.1.


Conectaremos usando el connection editor nuestra ctrl_hand al ikfk_muldiv, conectando el valor switch a input1X.

Abriremos el outliner y con el boton de en medio (middle click) arrastraremos al hypershade los constrints del bind, es decir bind_shld_orientConstraint1, bind_elbow_orientConstraint1, bind_forarm_orientConstraint1 y bind_wrist_orientConstraint1. ya una ves ubicados en el hypershade pasaremos a conectarlos con el multiplydivide. Empezaremos conectando el ikfk_muldiv.input1x a bind_shld_orientConstraint1.FK_shld_w1 y repetiremos esto con cada constraint respectivamente.

Ahora traeremos otro nodo a nuestra area de trabajo en el hypershade, crearemos un Reverse node y renombremoslo a ikfk_rev, conectaremos nuestro ikfk_muldiv.outputx al ikfk_rev.inputx, ok con esto hecho empezaremos a conetar el reverse a los constraints, conectamos ikfk_rev.ouuputx a bind_shld_orientConstraint1.ik_shldW0, y repetimos el mismo paso par los otros constraints faltantes.

Con esto tenemos casi terminado el rig, ahora soo falta crear los controladores y el ik. empezemos pues por el ik handle, hagmos un IK handle del ik_shld al ik_forarm , ahora seleccionemos su effector en el outliner y movamos su pivote al joint ik_wrist con un snap to point, creemos un controlador para el hombro ctrl_elbow lo colacamos a la altura del codo un poquito hacia atras, ahora seleccionamos el controlador shift el ik handle y constraint pole vector, ahora selectionamos nuestra ctrl_hand shift el ik, constraint point, ok super hazta shi tenemos seteado el control del IK, nos falta orientar la mano, selecionamos nuestra ctrl_hand shift ik_wirst y constraint orient con maintain offset activado.

Ahora crearemos 2 controladores mas para el FK, uno para el hombro y otro para el codo, y los colocaremos en su joint respectivo, renombremoslo ctrl_shld_fk y ctrl_elbow_fk, freeze transformation para mandar sus valores a cero, eso es logico :p , ok ahora selecionamos nuestro ctrl_elbow_fk shift fk_elbow y constraint orient con el offset activado, y repetimos lo mismo con el ctrl_shld_fk y fk_shld , ahora selecionamos nuestro ctrl_elbow_fk shift ctrl_shld_fk y le damos un parent, por ultimo podemos usar un set driven key, solo para ocultar estas curvas cuando estemos en IK, traeremos nuestro set driven key y le daremos key al visibility de ambas curvas cuando nuestroo switch este en 0, el visibility estara en 0ff, y cuando el switch, este en 0.1 el visibility en 0n.


Ahora si podemos provar nuestro setup de IK FK y todo deve funcionar a la perfección ;) espero les haya servido.

Un rato modelando...

Bueno todavia me falta algo de trabajo!! pero ahi va, el modelado pues fue en maya , y ahi voy en zbrush un ratin para no aburrirme ;) , esa idea ah kamviado tanto :s, pero vueno aver ke tal keda, pozteo y azi no me aburro :p, bueno luego la pongo ya terminada

Reverse Foot IK y stretchy Leg Tutorial



En el siguiente pequeño tutorial explicare como hacer un rig de pierna con reverse foot IK y que podamos estirarla cuando queramos y usarla de manera normal cuando no sea necesario. Aclaro que el método aquí usado no es inventado por mi al contrario es como un conjunto de varios tutoriales que eh encontrado muy útiles. Bueno, primeramente obvio trazamos nuestro rig y lo renombramos de una manera que para nosotros sea mas fácil de entender.


Creamos 3 IK's, uno que va del primer joint en este caso lo llamare leg_r al talón, que sera ankle_r, el segundo IK, iria del ankle_r a ball_r que es el joint que tenemos en la planta del pie, y el ultimo de ball_r a toe_r que seria nuestro ultimo joint en la cadena.



Agruparemos el ankleIK_r en si mismo, ubicando el pivote en el joint ball_r y llamamos este grupo gp_ball , ahora agruparemos el ballIK_r y toeIK_r ubicando su pivote en el joint ball_r de la misma manera que el anterior, este grupo lo llamaremos gp_toe. Con esto lograremos tener un control en alzando el talón sin afectar la planta del pie y así mismo alzar la planta (los dedos) sin afectar al talón.
Ahora agruparemos gp_toe y gp_ball para crear el grupo gp_toetip y colocaremos su pivote en el joint toe_r , este grupo nos permitirá que podamos alzar o girar el pie usando como pivote la punta del pie de nuestro personaje. Nos queda de la siguiente manera.


Creamos una curva, con la forma que nos guste para controlar estos movimientos, llamare a esta ctrl_foot_r , colocando su pivote en ankle_r , démosle un freeze tranformation y agreguemos atributos a esta curva que serán los siguientes Ball Raise, Toe Raise, Toe Pivot, Ankle Raise, normalmente uso esos nombres, puedes usar los que mas te gusten :p.

Recurramos al conecction editor, y conectamos cada movimiento respectivamente, Ankle Raise a gp_ball lo conectamos a su rotacion en X, Ball Raise a gp_toe igual su rotación en X, Toe Raise a gp_toetip en rotate X y por ultimo Toe Pivot a gp_toetip en rotate Y, concluido este ya solo los faltaría crear una curva para la rodilla y hacer el pole vector y listo tenemos nuestro rig de la pierna, solo nos faltaría ya hacer el stretchy.

Para esto tomaremos el Distance tool, colocando nuestro primer locator en leg_r y el ultimo en ankle_r, haremos un Constrin Ponit del joint leg_r a nuestro primer locator, que llamare dsloc_leg_r, luego haremos un Constrain Point igual pero ahora del ankleIK_r al segundo locator que llamare dsloc_knee_r, por ultimo renombrare mi distancia a dsdist_leg_r, esto solo para no hacerme bolas y sea mas facil referila cuando hagamos el codigo.



Ya con esto hecho, agregaremos a nuestra curva algun elemento de control que nos permita prender y apagar el Stretchy, en este caso usare Mode en boleano solo para que tenga on y off.


Vamos a estirar un poco nuestra pierna hasta el punto en el que veamos que la rodilla queda totalmente estirada y justo antes del limite en el que el controlador se separa de nuestro pie. y tomemos esa medida. en este caso es 8.75.


Pasaremos ahora si al Expression Editor, y creamos la siguente expresion, llamemosla Stretchy_limb. colocaremos el siguente codigo :

if (ctrl_foot_r.mode == 1)
{
if (dsdist_leg_rShape.distance >= 8.75 )
{
leg_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / 8.75;
knee_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / 8.75;
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}

Si probamos nuestro Rig veremos como si tenemos el mode en on la pierna se alargara al pazar los 8.75 que le marcamos, con esto estamos ya casi completos, pero tmb ocaciona un problema, si tienes un rig en el cual piensas escalar tu personaje verar como la pierna llega a romperse, claro aqui supondre que tienes tu rig acomodado pensando en los grupos y eso, bueno, esto lo solucionaremos creando un MultiplyDivide Node, llamemoslo div_leg_r , cambiemoslo a Divide y pongamos en su Input1X nuestra distancia, 8.75, y de la misma manera en Input2X, luego cambiareos un poco nuestro mel.

Primero crearemos una nueva expresion, llamemosla div_scale, :

div_leg_r.input1X = charScale.sy * 8.75;

y cambiaremos nuestro Stretchy_limb a :


if (ctrl_foot_r.mode == 1)
{
if (dsdist_leg_rShape.distance >= div_leg_r.input1X )
{
leg_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / div_leg_r.input1X;
knee_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / div_leg_r.input1X;
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}

Con esto ya no tendremos problemas al escalar nuestro personaje y funcionara de manera correcta. Bueno espero les haya servido, funciona de la misma manera para el brazo, es algo que a mi me ah zido de vastante utilidad ;)

Eunoia Morelia



Pues vengo regresando de conocer Eunoia Morelia, todavia le falta algo de trabajo a las instalaciones, pero pinta muuy vien, las nuevas oficinas estan muy cukiz, porke no fueron asi en eunoia san angel -.- otra historia avria sido :p por cierto ke padre esta morelia, me encanto la ciudad , se me hizo muy curiosa , limpia y todo la onda.

Maya 2009!!!!


Al fin hoy llego a mis manos Maya 2009, por lo que habia visto en los videos de autodesk tiene cosas muy prometedoras, que ahora tendre ke aprender a usar :p, lo mas interesante es Nparticles creo sho, unque los assets, los leyers de animacion se ven suuuuper cookies!!! aver que me pongo a modelar para ver que tantas monerias hace!! :p

requiero un tripie u_u


tzzz me disponia a preparar un HDRI y descubri que olvide el tripie en el DF -.- sale la idea de cortar 3 escobas y hacer uno pero no creo que funcione muy bien...trizteza!!! ahora tendre que salir a comprar uno...

So...

Chantalas con el blogspot! hoy como que bajo el trabajo un poco y me decidi a editar esto un poco, mm ... ya me hablaron de que quieren mas y mas puro pedir, les hablo un poco de mi rapido, me llamo fer, algunos me dicen Likyz, Me gusta el Diseño , aunque no es mi fuerte , me interesa mas el 3d, composión y efectos visuales, claro azi como master pues todavia falta y un vuen *violin mas pequeño del mundo* pero bueno ire aqui poniendo algunos trabajos si se puede tutos, y scripts o cosas que vaya considerando relevantes , ah por cierto si quieren cosas en 3d hechen un grituko! :p