Shego la epoka navideña y pues hay que viajar a ver a la familia...la familia de lejoz ze dizfruta maz :p, asi que pues me voy de tour de nuevo solo navidad ovio, año nuevo quien save donde sea :s ,pero vueno otra ves media republika hahahah, asi ke Feliz navidad y aki les dejo un villanziko para ztaz epokaz!
Xmaz Tour!
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Hazhiz update...
por ahi el buen german me recomendo una iluminacion bastante buena por lo visto aunque hay que seguir editando el fur pero hoy me la pase modelando hahahaha... aunque use mas luzez y mas sombras el tiempo de render disminuyo O.o a 1h 3 minz que raro!!!
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hazhiz...
Ya con unos mapas conectados un Final Gathersito y mental ray se ve bastante bien, aunque tarda 1h 20minz en el render a 640 x 480 lo cual hace pensar que con maya software y en post se veria bastante bien...
Estos son los mapas que se usaron para mapear sus atributos, de base Color, Tip Color, Cut Map, Density Map, Base radius Map...claro hechos de manera rapida en 3d paint tool, un poquito de Hue Variation entre el Fur...
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Rekordando...
Andava navegando por Youtube y me tope con algunas animaciones de Disney que eran de mis preferidas hace mucho tiempo cuando solo habia disney channel US y el latino ni figurava...mi favorita es la de How to Dance con Goofy era muuuy vuena!! el demonio de la montaña en Fantasia una obra maestra, claro toda la pelicula lo es, no se diga cuando dumbo se paza de copaz. que drogaz uzaron O.o
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Hazhiz First Test O.o
Vueno me la paze provando el Fur con el plugin de Shave and Haircut hoy en la tarde un raton y pues despues de 3h de andarle pikando ze va viendo dos dos, es el primer test, empeze kreando el mapa de color, posteriormente editando el mapa del Color Tip, luego moverle un poko al length de cada curva de control del fur para darle un poco de forma, unos mapas para el specular y el difuse, luego editar su direccion, ya al final akavo deskavezada porke no me latio la neta el modelado de la kaveza azi ke mejor de nuevo aparte pues por kuestiones teknikaz es mejor hacer los bshapes por separado del cuerpo :p, pero pues ahi se ve prometedora eso si es solo un render con maya software aver ke tal se ve kon mental ray y un final gathersito. ah klaro ya tiene su rig ;)
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Xmaz Tree
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El regalo ideal para zta navidad!
No zavez ke regalar?? le dan provlemaz ezoz zpotligthz? caras sovre caraz? kree ke UV zon rayoz ultravioleta? ke zon ezaz rayitaz verdes?! pienza ke rayo mental es un pase?! no zave donde ezta el voton "crear señor de loz anilloz?...eh aki la zoluzion...
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Luzez Volumetrikaz
Por ahi me preguntaron komo hacer ke una luz parezka ke tiene Fog un poko mas real aparte de usar el Fog de Maya, so..ahi va este pekeño tuto zovre lucez volumetrikaz. para eso usare una vieja ezena ke tengo por aqui, de las primeras cosas que hice en 3d hace uuuuuuuuuuuuuuuuh!..ok tenemos nuestra escena , no me metere mucho en shaders y texturas. Las Luzez Volumetricas requieren un area que contenga las particulas que simularan este Fog, asi que crearemos un contenedor para estas mismas, un cubo por ejemplo y le asignaremos un nuevo Lambert Shader, no nos importan sus propiedades del shader, asi que en el atributte editor iremos al shader y le daremos click al go to output connection para subir en su jerarquia, que es el segundo icono que tenemos con una fleshita > .
Desplegamos las opcciones de Mental Ray, y camos a Custom Shades , conectaremos un Transmap a Material Shader, y en Volume Shader conectaremos un Parti Volume, nos dirijimos al parti_volume y editaremos sus parametros, primeramente en Scatter cambiaremos el color por uno que sea de nuestro agrado segun nuestra escena en esta caso azul, tmb cambiaremos el Min Step Len y el Max Step Len a 0.3 y 2.0 respectivamente, estos valores pueden variar de acuerdo al tamaño de nuesta escena asi que si ven que no les funciona pueden alterarlos, hay que estar probando :p.
Bajaremos en el las opcciones del parti_volume para desplegar Light Linking y Lights consecutivamente y dandole click al boton a la derecha de Lights[0] agregaremos un Spot Light, esto para crear una luz que este conectada con estas particulas volumetricas, podemos agregar el numero de luzez que necesitemos y de diferentes tipos.
Editaremos ahora nuestra luz, claro colocandola de la forma que queremos que esta ilumine, en sus atributos, subiremos la intensidad a un 2.5, y el color lo dejaremos en default ya que pues esta controlado por otro atributo. le subimos un poco al cone angle, en caso del Penumbra Angle y Dropoff pueden moverlos o no depende el efecto que quieran tener, prenderemos en shadows, Ray Trace Shadows asi como tambien actibaremos el emit photons, la intensidad y valores dependeran de su escena, y en la parte de Mental Ray iremos a Custom Shaders (todo esto en nuestro spotlight) y en Light Shaders Conectaremos un Physical_light.
Entramos a los Atributos del Physical_light y editamos su color a un azulito, fijense que en V subi la intensidad a 70000, esto es para multiplicar nuestra intensidad un numero consideravle, igual aumentaremos su Cone a 500. Ya hecho esto solo nos falta ir a nuestros Render Settings y claro cambiar a Mental Ray, prender Global Ilumination y lixto! claro unos shaders y alguno que otro pase extra ayudaria a esta imagen :p
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Likartz almost rdy!
Esta zemana ztuvo un poko atareada kon irez y venirez por aki y por azha, pero la pagina ya zta al mmm 50%, ke platinllaz ni ke plantillaz ezo ez para zeñoritaz, a emozionarme kon laz texturaz!!!! aver zi el fin aktivo la parte de galeria y el primer tutorial :p, la de Demo reel pues tomara un poko maz hahahahahahahaha...abuuuurridooooooo!!!!!
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Likartz Coming soon...
Likartz
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Nite at DF before dawn...
De casualidad encontre una red abierta aqui en el DF y pues aprovecho para conectarme un rato, y escuchar algo de musica, me tope con sigur ros, un grupo que llevo vastante escuchando y ha sido de mis favoritos y siempre hace volar la imaginacion, vueno y pues la nostalgia no podia faltar no, te mudas tanto de ciudad que pierdes loz lazoz ke vaz kreando, pero todo final tiene un mejor inicio...
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Likyx on Tour
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Tutorial Modelado Facial en Maya Parte 1
Ok ahora duplicaremos nuestra curva y la escalaremos un poco tratando de adaptarla a las formas que sigue el ojo en nuestras imágenes de referencia, y así seguiremos duplicando y escalando hasta tener una forma como la que mostramos en la imagen, editando sus vértices para moverlos y lograr el look que queremos, recuerden que ahorita no necesitamos meternos en tanto detalle, buscamos una forma básica. ok, hecho esto seleccionaremos nuestras curvas en orden, de adentro del ojo hacia afuera, una por una usando la tecla shift, no haremos un cuadro de selección porque esto puedo afectar el orden en las que han sido seleccionadas las curvas, bien ya seleccionadas, iremos a Surfaces > loft y le damos click en sus opciones, cambiaremos Output Geometry a Polygons, Type a Quads y Tessellation method a General, bajaremos un poco y cambiaremos en Initial Tessellation Controls el U Type y V Type a Per span # of isoparms y el Number U y Number V a 1 , esto es para que nos cree una cara por cada span que tenemos en las curvas y así mantener una geometría baja. Ya hecho esto repetiremos el mismo principio para la Boca, solo que aquí calcaremos la forma de solo la mitad de la boca, esto ya que nuestra cara es simétrica y podemos duplicar el otro lado más adelante, aquí terminaremos las curvas desde la barbilla hasta la parte media de la nariz, esto de nuevo es para que nuestra cara quede concéntrica y podamos tener una deformación natural a la hora de animarla. Igual una ves terminadas nuestras curvas aplicaremos un Loft y nos quedara de la siguiente maneta.
Ezto ez : Maya, Modeling, Tutorial | 1 komentarioz
IK / FK Arm Rig
Explicare como hacer un rig de brazo con Forward Kinematics e Inverse Kinematics (IK / FK ), de nuevo explico este concepto no es creación mia. bueno a lo que vamos. Primeramente crearemos 3 cadenas de joints, estas tres cadenas seran una para el IK, otra para el FK, y otra que llamaremos Bind, que es a la que ira pegado nuestro personaje, aqui podemos hacernos un poco de bolas con esto, va asi, la cadena de IK es donde montaremos nuestro IK handle en pocas palabras un rig normal de brazo, y la de FK sera la que controlemos a traves de las rotaciones de los Joints, la ultima cadena de Bind ozilara entre estas dos, controlando los movimientos de nuestro personaje :)
A continuacion crearemos nuestra curva de control para la mano y la llamaremos ctrl_hand, agregaremos un atributo en add attribute con el nombre de switch, para poder cambiar entre el IK y el FK, ahora vamonos al hypershade y creemos un node MultiplyDivide que llamare ikfk_muldiv y cambiaremos el Input 2 X a 0.1.
Conectaremos usando el connection editor nuestra ctrl_hand al ikfk_muldiv, conectando el valor switch a input1X.
Abriremos el outliner y con el boton de en medio (middle click) arrastraremos al hypershade los constrints del bind, es decir bind_shld_orientConstraint1, bind_elbow_orientConstraint1, bind_forarm_orientConstraint1 y bind_wrist_orientConstraint1. ya una ves ubicados en el hypershade pasaremos a conectarlos con el multiplydivide. Empezaremos conectando el ikfk_muldiv.input1x a bind_shld_orientConstraint1.FK_shld_w1 y repetiremos esto con cada constraint respectivamente.
Ahora traeremos otro nodo a nuestra area de trabajo en el hypershade, crearemos un Reverse node y renombremoslo a ikfk_rev, conectaremos nuestro ikfk_muldiv.outputx al ikfk_rev.inputx, ok con esto hecho empezaremos a conetar el reverse a los constraints, conectamos ikfk_rev.ouuputx a bind_shld_orientConstraint1.ik_shldW0, y repetimos el mismo paso par los otros constraints faltantes.
Con esto tenemos casi terminado el rig, ahora soo falta crear los controladores y el ik. empezemos pues por el ik handle, hagmos un IK handle del ik_shld al ik_forarm , ahora seleccionemos su effector en el outliner y movamos su pivote al joint ik_wrist con un snap to point, creemos un controlador para el hombro ctrl_elbow lo colacamos a la altura del codo un poquito hacia atras, ahora seleccionamos el controlador shift el ik handle y constraint pole vector, ahora selectionamos nuestra ctrl_hand shift el ik, constraint point, ok super hazta shi tenemos seteado el control del IK, nos falta orientar la mano, selecionamos nuestra ctrl_hand shift ik_wirst y constraint orient con maintain offset activado.
Ahora crearemos 2 controladores mas para el FK, uno para el hombro y otro para el codo, y los colocaremos en su joint respectivo, renombremoslo ctrl_shld_fk y ctrl_elbow_fk, freeze transformation para mandar sus valores a cero, eso es logico :p , ok ahora selecionamos nuestro ctrl_elbow_fk shift fk_elbow y constraint orient con el offset activado, y repetimos lo mismo con el ctrl_shld_fk y fk_shld , ahora selecionamos nuestro ctrl_elbow_fk shift ctrl_shld_fk y le damos un parent, por ultimo podemos usar un set driven key, solo para ocultar estas curvas cuando estemos en IK, traeremos nuestro set driven key y le daremos key al visibility de ambas curvas cuando nuestroo switch este en 0, el visibility estara en 0ff, y cuando el switch, este en 0.1 el visibility en 0n.
Ahora si podemos provar nuestro setup de IK FK y todo deve funcionar a la perfección ;) espero les haya servido.
Ezto ez : 3D Animation, Maya, Tutorial | 12 komentarioz
Un rato modelando...
Ezto ez : Modeling | 0 komentarioz
Reverse Foot IK y stretchy Leg Tutorial
En el siguiente pequeño tutorial explicare como hacer un rig de pierna con reverse foot IK y que podamos estirarla cuando queramos y usarla de manera normal cuando no sea necesario. Aclaro que el método aquí usado no es inventado por mi al contrario es como un conjunto de varios tutoriales que eh encontrado muy útiles. Bueno, primeramente obvio trazamos nuestro rig y lo renombramos de una manera que para nosotros sea mas fácil de entender.
Creamos 3 IK's, uno que va del primer joint en este caso lo llamare leg_r al talón, que sera ankle_r, el segundo IK, iria del ankle_r a ball_r que es el joint que tenemos en la planta del pie, y el ultimo de ball_r a toe_r que seria nuestro ultimo joint en la cadena.
Agruparemos el ankleIK_r en si mismo, ubicando el pivote en el joint ball_r y llamamos este grupo gp_ball , ahora agruparemos el ballIK_r y toeIK_r ubicando su pivote en el joint ball_r de la misma manera que el anterior, este grupo lo llamaremos gp_toe. Con esto lograremos tener un control en alzando el talón sin afectar la planta del pie y así mismo alzar la planta (los dedos) sin afectar al talón.
Ahora agruparemos gp_toe y gp_ball para crear el grupo gp_toetip y colocaremos su pivote en el joint toe_r , este grupo nos permitirá que podamos alzar o girar el pie usando como pivote la punta del pie de nuestro personaje. Nos queda de la siguiente manera.
Creamos una curva, con la forma que nos guste para controlar estos movimientos, llamare a esta ctrl_foot_r , colocando su pivote en ankle_r , démosle un freeze tranformation y agreguemos atributos a esta curva que serán los siguientes Ball Raise, Toe Raise, Toe Pivot, Ankle Raise, normalmente uso esos nombres, puedes usar los que mas te gusten :p.
Recurramos al conecction editor, y conectamos cada movimiento respectivamente, Ankle Raise a gp_ball lo conectamos a su rotacion en X, Ball Raise a gp_toe igual su rotación en X, Toe Raise a gp_toetip en rotate X y por ultimo Toe Pivot a gp_toetip en rotate Y, concluido este ya solo los faltaría crear una curva para la rodilla y hacer el pole vector y listo tenemos nuestro rig de la pierna, solo nos faltaría ya hacer el stretchy.
Para esto tomaremos el Distance tool, colocando nuestro primer locator en leg_r y el ultimo en ankle_r, haremos un Constrin Ponit del joint leg_r a nuestro primer locator, que llamare dsloc_leg_r, luego haremos un Constrain Point igual pero ahora del ankleIK_r al segundo locator que llamare dsloc_knee_r, por ultimo renombrare mi distancia a dsdist_leg_r, esto solo para no hacerme bolas y sea mas facil referila cuando hagamos el codigo.
Ya con esto hecho, agregaremos a nuestra curva algun elemento de control que nos permita prender y apagar el Stretchy, en este caso usare Mode en boleano solo para que tenga on y off.
Vamos a estirar un poco nuestra pierna hasta el punto en el que veamos que la rodilla queda totalmente estirada y justo antes del limite en el que el controlador se separa de nuestro pie. y tomemos esa medida. en este caso es 8.75.
Pasaremos ahora si al Expression Editor, y creamos la siguente expresion, llamemosla Stretchy_limb. colocaremos el siguente codigo :
if (ctrl_foot_r.mode == 1)
{
if (dsdist_leg_rShape.distance >= 8.75 )
{
leg_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / 8.75;
knee_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / 8.75;
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
Si probamos nuestro Rig veremos como si tenemos el mode en on la pierna se alargara al pazar los 8.75 que le marcamos, con esto estamos ya casi completos, pero tmb ocaciona un problema, si tienes un rig en el cual piensas escalar tu personaje verar como la pierna llega a romperse, claro aqui supondre que tienes tu rig acomodado pensando en los grupos y eso, bueno, esto lo solucionaremos creando un MultiplyDivide Node, llamemoslo div_leg_r , cambiemoslo a Divide y pongamos en su Input1X nuestra distancia, 8.75, y de la misma manera en Input2X, luego cambiareos un poco nuestro mel.
Primero crearemos una nueva expresion, llamemosla div_scale, :
div_leg_r.input1X = charScale.sy * 8.75;
y cambiaremos nuestro Stretchy_limb a :
if (ctrl_foot_r.mode == 1)
{
if (dsdist_leg_rShape.distance >= div_leg_r.input1X )
{
leg_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / div_leg_r.input1X;
knee_r.scaleX = dsdist_leg_rShape.distance / div_leg_r.input1X;
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
}
else
{
leg_r.scaleX = 1;
knee_r.scaleX = 1;
}
Con esto ya no tendremos problemas al escalar nuestro personaje y funcionara de manera correcta. Bueno espero les haya servido, funciona de la misma manera para el brazo, es algo que a mi me ah zido de vastante utilidad ;)
Ezto ez : 3D Animation, Maya, Tutorial | 0 komentarioz
Eunoia Morelia
Pues vengo regresando de conocer Eunoia Morelia, todavia le falta algo de trabajo a las instalaciones, pero pinta muuy vien, las nuevas oficinas estan muy cukiz, porke no fueron asi en eunoia san angel -.- otra historia avria sido :p por cierto ke padre esta morelia, me encanto la ciudad , se me hizo muy curiosa , limpia y todo la onda.
Ezto ez : Eunoia | 0 komentarioz
Maya 2009!!!!
Ezto ez : Software | 0 komentarioz
requiero un tripie u_u
Ezto ez : VFX | 0 komentarioz
So...
Chantalas con el blogspot! hoy como que bajo el trabajo un poco y me decidi a editar esto un poco, mm ... ya me hablaron de que quieren mas y mas puro pedir, les hablo un poco de mi rapido, me llamo fer, algunos me dicen Likyz, Me gusta el Diseño , aunque no es mi fuerte , me interesa mas el 3d, composión y efectos visuales, claro azi como master pues todavia falta y un vuen *violin mas pequeño del mundo* pero bueno ire aqui poniendo algunos trabajos si se puede tutos, y scripts o cosas que vaya considerando relevantes , ah por cierto si quieren cosas en 3d hechen un grituko! :p
Ezto ez : 3D Animation | 0 komentarioz